Попробовать бесплатно
Гибкие3 темы

Scrum: роли, события, артефакты и внедрение

Scrum — лёгкий каркас процесса, в котором команда поставляет результат короткими циклами фиксированной длины. Разбираем, из чего он состоит, с чего начать внедрение и по каким метрикам работающий процесс отличают от набора встреч в календаре.

14 мин чтенияуровень: базовыйобновлено
КРАТКО
  • Три роли, пять событий, три артефакта — всё остальное команда выбирает сама.
  • Спринт не длиннее месяца, на практике одна или две недели. Внутри защищена цель цикла, а состав работ уточняют, но не раздувают.
  • Критерии завершённости пишет команда, но опуститься ниже минимума, принятого в компании, она не может. Пока их нет, любые метрики цикла ничего не измеряют.
  • Scrum подходит продуктовым командам и плохо ложится на поток мелких заявок.
01 · ЧТО ЭТО

Каркас, а не инструкция по работе

Scrum задаёт ритм. Команда берёт ограниченный объём работы, доводит его до готового состояния и показывает результат заинтересованным людям. Цикл повторяется с той же длительностью, поэтому со второго-третьего раза становится видно, сколько работы команда реально успевает, — и прогноз перестаёт быть догадкой.

Ролей три, и с должностями они не совпадают. Владелец продукта отвечает за то, что делается, и за порядок в бэклоге. Решение о содержании принимает он один: спорить с ним можно, отменять его решения нельзя. Разработчики — все, кто нужен, чтобы довести работу до готового состояния; они сами берут задачи и сами решают, как их выполнить. Скрам-мастер отвечает за результативность команды, то есть снимает препятствия, которые ей не по силам, и держит границы событий. Мерить его работу числом проведённых встреч бессмысленно, по этому числу видно только, что встречи прошли.

У каждого артефакта есть обязательство, ради которого он существует. Бэклог продукта держит цель продукта, бэклог спринта — цель цикла, инкремент — критерии завершённости. Уберите обязательство, и останется список: бэклог начнёт расти бесконечно, цикл соберётся из несвязанных задач, а слово «готово» каждый поймёт по-своему.

Под всем этим лежит один механизм: прозрачность, проверка, изменение. Работа должна быть видна как есть, команда регулярно смотрит на неё в назначенных точках и меняет по результату план или сам процесс. Выпадает хотя бы одно звено — например, статусы на доске не отражают реальность — и остальные события работают вхолостую.

Scrum не описывает, как проектировать, тестировать, оценивать или писать код. Он фиксирует только каркас: кто принимает решения о содержании, когда команда собирается и какие артефакты обязаны существовать. Всё остальное каждая команда достраивает под себя, поэтому два процесса, одинаково называющие себя Scrum, изнутри могут не иметь почти ничего общего.

Отсюда главное ограничение: Scrum не решает проблемы сам. Он делает их заметными: незакрытые задачи в конце цикла, растущий список дефектов, обзоры, на которые не приходит заказчик. Дальше решать придётся команде, и более точное соблюдение правил тут ничего не добавит.

ПОДХОДИТ, КОГДА
  • Требования уточняются по ходу, и полного описания на старте у вас нет.
  • Результат можно нарезать на части по 1–4 недели.
  • Команда до десяти человек вместе с владельцем продукта работает над одним продуктом.
  • Заказчик или владелец продукта готов участвовать в обзорах.
НЕ ПОДХОДИТ, КОГДА
  • Содержание, срок и бюджет зафиксированы договором целиком.
  • Работа приходит потоком мелких однотипных заявок — берите Kanban.
  • Один человек ведёт несколько несвязанных проектов одновременно.
  • Результат нельзя показать раньше самого конца проекта.
02 · АРТЕФАКТЫ И СОБЫТИЯ

Артефакты и события

Артефакты отвечают на вопрос «что мы делаем и в каком состоянии работа», события — «где мы принимаем решения». Спринт идёт в списке событий первым, потому что вмещает остальные четыре и задаёт им ритм. Уточнение бэклога отдельным событием не считается, ведь команда занимается им между встречами, без тайм-бокса и жёсткого места в календаре. Уберите любой элемент, и остальные перестанут работать: планирование без бэклога превращается в раздачу поручений, а обзор без готового результата — в показ слайдов.

АРТЕФАКТ

Бэклог продукта

Упорядоченный список всего, что может понадобиться продукту. Наверху стоит цель продукта — одно предложение о том, к какому состоянию продукт идёт. По ней же проверяют, нужен ли элемент вообще.

владелец: владелец продукта
АРТЕФАКТ

Бэклог спринта

Цель цикла, выбранные под неё работы и план, как команда их выполнит. Меняется только командой и только пока это работает на цель.

владелец: команда
АРТЕФАКТ

Инкремент

Работающий результат, доведённый до готового состояния по критериям завершённости. Может быть выпущен, даже если решено не выпускать.

владелец: команда
События
СОБЫТИЕЧАСТОТА И ДЛИТЕЛЬНОСТЬУЧАСТНИКИЧЕМ ЗАКАНЧИВАЕТСЯ
Спринт1–4 недели, длина постояннався командаготовый инкремент и данные для следующего цикла
Планирование спринтадо 4 ч при двухнедельном циклевся командацель цикла, состав работ и план, как их сделать
Ежедневная синхронизация15 минразработчикиплан на день и препятствия с ответственными
Обзор спринтадо 2 ч при двухнедельном циклекоманда и заказчикиобратная связь и обновлённый бэклог
Ретроспектива1–1,5 ч при двухнедельном циклекоманда1–2 улучшения с ответственными
Уточнение бэклога (не событие)1–2 ч за цикл, без слотавладелец продукта, командаверхние элементы понятны и оценены
03 · ВНЕДРЕНИЕ

С чего начать внедрение

Внедрять всё сразу не нужно. Достаточно провести один цикл целиком — с планированием, обзором и ретроспективой — и дальше исправлять то, что действительно мешает именно вашей команде.

  1. 1Соберите команду и назначьте ролиНазовите владельца продукта — человека, который принимает решения о содержании. Назовите скрам-мастера и сразу договоритесь, что с него спрашивают: результативность команды и препятствия, которые она сама снять не может. Соблюдение расписания встреч в этот список не входит. Команда должна включать всех, кто нужен для готового результата.до старта
  2. 2Наполните бэклог продуктаСоберите работы в один упорядоченный список. Верхние два-три цикла должны быть понятны и оценены, остальное может остаться крупными формулировками.1–2 дня
  3. 3Договоритесь о длине спринтаДве недели — рабочий выбор по умолчанию. Одна неделя даёт более частую обратную связь, но увеличивает долю времени на встречи.30 минут
  4. 4Сформулируйте критерии завершённостиЗапишите, что значит «готово»: код в основной ветке, тесты пройдены, документация обновлена. Пока такого списка нет, приёмка держится на памяти и настроении.1 час
  5. 5Проведите первый цикл целикомНе сокращайте встречи в первый раз, даже если кажется, что обсуждать нечего. Первый цикл нужен для калибровки, ведь именно он показывает, сколько работы команда действительно успевает.1–2 недели
  6. 6Включите метрики и ретроспективуСчитать начинайте сразу, а доверять цифрам с третьего цикла, потому что по одной точке ничего не видно и нужна серия. С этого момента ретроспектива опирается на данные и разговор перестаёт держаться на ощущениях.с 3-го цикла
04 · МЕТРИКИ

Что смотреть, чтобы понять, работает ли процесс

Скорость командыОбъём работ, доведённых до готового состояния за цикл. Годится для прогноза внутри одной команды; у соседней те же единицы означают другой объём.сумма оценок готового
Выполнение циклаДоля запланированного, которую команда действительно завершила. Если она из цикла в цикл держится ниже семидесяти процентов, чинить надо планирование и разбиение работ.готово / запланировано
Диаграмма сгоранияКак убывает остаток работ внутри цикла. Если линия держится плоской до последнего дня, работу взяли слишком крупными кусками.остаток по дням
Дефекты после выпускаСколько проблем нашли после того, как результат признали готовым. Эта цифра прямо проверяет, чего стоят ваши критерии завершённости.штук за цикл
Время в статусеСколько задача ждёт в каждой колонке. Так находится узкое место, и обычно это проверка или тестирование.среднее по колонкам
05 · ТИПИЧНЫЕ ОШИБКИ

Из-за чего Scrum не приживается

В середину спринта докладывают работу

ЧТО ДЕЛАТЬЗащищайте цель цикла. Состав работ внутри цели команда уточняет сама, и это нормально. Всё, что к цели не ведёт, попадает в цикл только обменом: добавили одно, убрали сопоставимое, решение принял владелец продукта.

Ежедневная встреча превратилась в отчёт руководителю

ЧТО ДЕЛАТЬВстреча нужна команде для синхронизации. Руководитель может слушать, но не опрашивать каждого по очереди.

Нет критериев завершённости

ЧТО ДЕЛАТЬЗапишите, что значит «готово», и держите рядом с доской. Спорные случаи разбирайте на ретроспективе.

Скорость команды стала показателем для премии

ЧТО ДЕЛАТЬОценки сразу начнут расти. Скорость нужна для прогноза, а для оценки результата берите цели и метрики продукта.

Ретроспектива без решений

ЧТО ДЕЛАТЬКаждая встреча заканчивается одним-двумя улучшениями с ответственным и сроком. Проверяйте их на следующей.

Владелец продукта недоступен

ЧТО ДЕЛАТЬБез ответов на вопросы команда угадывает приоритеты. Поставьте его часы в календарь, чтобы «по возможности» перестало быть единственным вариантом.
07 · В SHTAB

Как собрать Scrum в Shtab

Спринт заводится отдельной сущностью, у которой есть свои даты, своя цель и свой состав работ. Ниже — из чего собирается описанный выше процесс.

  • 01Спринт с датами и целью. Незавершённое переносится в следующий цикл или возвращается в бэклог по заданному правилу.
  • 02Бэклог продукта — отдельный список, из которого элементы перетаскивают в цикл; сумма оценок и остаток ёмкости видны сразу.
  • 03Оценка в часах, сторипоинтах, деньгах или своих единицах — итог по циклу и скорость команды считаются автоматически.
  • 04Отчёты: диаграмма сгорания, скорость по циклам и время задач в статусах — без выгрузки в таблицы.
  • 05Критерии завершённости живут чек-листом в шаблоне задачи, поэтому появляются в каждой новой карточке и попадаются на глаза каждому исполнителю.
  • 06Автоматизации закрывают рутину: смена статуса по условию, назначение исполнителя, уведомление о просроченном.
08 · FAQ

Частые вопросы

Ориентир — десять человек и меньше, считая владельца продукта и скрам-мастера. Прежний норматив «от трёх до девяти разработчиков» заменили на общий верхний предел: по старому счёту команда из одиннадцати человек формально проходила. Если людей меньше трёх, встречи занимают больше времени, чем сама работа. Если больше десяти, планирование растягивается, и команду делят на несколько с общим продуктом: один бэклог, один владелец продукта, одна цель.

Соберите свой процесс в Shtab

Доски и статусы, оценка трудозатрат, дерево целей, отчёты и трекер времени — в одном инструменте.